문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 언리얼 엔진 (문단 편집) == 소개 == >'''리얼한 언리얼로 언리얼한 리얼을.'''[* UDK 공개 당시 한국어 버전의 홍보 문구.] || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(SkMg4WPJ66c)]}}} || || '''{{{#black,#e5e5e5 매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피리언스}}}''' || 강력한 그래픽 성능과 다양한 개발 옵션, 시장의 동향에 따른 빠른 변화와 적응 등을 장점으로 실시간 3D 그래픽 제작 분야의 산업을 주도하고 있다. 언리얼 엔진3은 PC, 가정용 [[게임기]] 및 스마트폰의 수많은 대작 게임 개발에 사용되었으며, 언리얼 엔진 4에서는 PC, 가정용 [[게임기]], [[스마트폰]]은 기본이고, [[VR]]을 비롯한 대중적인 기기와 향후 유행을 고려한 신규 기기, 그리고 게임을 넘어서 CG 영화 & 애니메이션 제작, 건축 설계, 실내 & 실외 디자인, 조경, 가상 & 증강현실 및 그것을 이용한 군사훈련용 시뮬레이션이나 기타 다양한 용도의 시뮬레이션 등 산업 분야에도 진출하고 있다. 1994년 중순에 [[디지털 익스트림즈]]의 창립자인 James Schmalz가 언리얼을 공동 개발하던 당시 혼자서 몇 달간 [[어셈블리어]]로 개발하며 [[모눈종이]]에 [[레벨 디자인]]을 하고 있는 모습을 [[에픽게임즈]]의 [[팀 스위니]]가 보고 '''"맵 에디터도 없이 종이에 뭐하는건가? 이 친구야. 내가 레벨 에디터를 만들어주겠네!"'''라며 브러시가 딸린 맵 에디터인 '''"언리얼 에디터"'''를 개발한 것이 언리얼 엔진의 시초이다.[* [[http://www.hypercoop.tk/infobase/archive/blinded_by_reality/www.gamespot.com/features/makeunreal/act.html|Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal]]. 참고로 해당 기사 작성자가 현재는 [[더 게임 어워드]]의 주최자이자 진행자로도 활동하는 캐나다의 게임 저널리스트인 '제프 케일리'이다.] 그런데 언리얼 에디터 툴이 어느정도 개발되자 팀 스위니는 James Schmalz에게 개발한 코드를 받았는데 전체가 [[어셈블리어]]로만 구성되어 있는 것을 보고 경악하며 렌더링 엔진을 포함한 언리얼 엔진의 모든 것을 팀 스위니가 혼자서 개발하게 된다. 에픽게임즈에서 언리얼 엔진 1을 사용한 첫 출시작으로 1998년 4월 30일에 '''[[FPS]] 게임 [[언리얼 시리즈|언리얼]]'''을 발매하였다. 다분히 게임 본편만을 의식하여 만들어진 [[id Tech 엔진|퀘이크 엔진]]과는 달리 편의성과 범용성을 크게 강조하여 3D 엔진 미들웨어 시장에서 커다란 성공을 거두었다. 본래 [[FPS]] 게임인 언리얼의 개발과 동시에 만들어진 엔진이라서 FPS 장르 외엔 적용하기가 어렵다는 말도 있었지만 언리얼 엔진 1로도 3인칭 액션 게임이 다수 출시되었으며 심지어 핀볼 게임도 나왔던 적이 있다. 언리얼 엔진 2로는 국내외로 많은 [[MMORPG]]를 포함한 여러 종류의 온라인 게임들이 제작되기도 했으며 다양한 장르의 게임들이 제작되어 발매되었다. 언리얼 엔진 3에 가서는 특정한 틀에 맞추어 놓지 않고 기본적으로 지원하는 기능들도 다양한 장르를 고려했으며(온라인 게임을 위한 심리스 로딩 등) 여러 형태의 변조가 쉽게 가능하여 사실상 아무 장르나 다 만들 수 있는 범용성을 갖추게 되었고 언리얼 엔진 3이 버전업되면서 그러한 부분이 더욱 강화되었는데, 특히, 랜드스케이프와 초목 툴 등 한국형 MMORPG에서 필수적인 기능들이 추가되면서 더욱 다양한 장르의 게임에 활용이 가능하게 됐으며, 지원 플랫폼도 모바일까지 확대하는 등 지속적으로 범용성이 확장되었다. 언리얼 엔진 4 역시 애초부터 단일 엔진으로서의 범용화를 추구하여 개발(버전업)되고 있다. 언리얼 엔진이 이렇게 성공가도를 달리게 된 원동력은 범용성이 뛰어나며 사용하기 쉬운 툴 제공, 그리고 지속적인 업데이트로 인한 신기술의 적용과 개선, 그리고 개발사의 적극적인 지원이 있기 때문이다. 범용성이 뛰어나 [[FPS]] 장르가 아니더라도 엔진을 활용할 수 있으며, 통합 개발툴인 'UnrealEd'를 제공하여 보다 효율적인 게임 개발을 가능하게 한다. 또한 UnrealScript라고 불리는 자체 스크립트 언어의 완성도와 확장성이 환상적이라 범에 날개를 달아주는 격. 다른 엔진들에 비해 [[객체 지향 프로그래밍|OOP]] 및 구조의 미학(?)에 더 충실하다는 평이다.[* [[Java]]와 유사한 문법에 게임에 특화된 여러 기능을 추가한 언어이다.] 언리얼 엔진 4 이후부터는 UnrealScript를 완전히 제거하고 보다 더 대중성을 위해서 [[C++]]를 기반으로 한 스크립트로 대체하였다. 마이크로소프트 소속 개발자들이 제작한[* 마이크로소프트에서 공식적으로 지원하는 것은 아니다.] [[https://mono-ue.github.io/|MonoUE]]라는 플러그인을 설치하면 [[C\#]] 사용이 가능하다. 그 외에 언리얼 엔진 3부터는 비주얼 스크립팅 시스템[* 말 그대로 눈에 보이는 코드 조각들을 선으로 연결하며 프로그래밍하는 방식.]이 포함되었는데 언리얼 엔진 3에서 Kismet이라는 이름으로 레벨 단위의 스크립팅을 작성할 수 있었고, 언리얼 엔진 4에서 더욱 발전된 Blueprint가 등장하여 레벨 단위뿐 아니라 오브젝트 단위로도 스크립트를 작성할 수 있다.[* OOP의 형태를 갖추고 있어 라이트나 스태틱 메쉬 등의 여러 구성요소를 한데 묶어 켜고 끌 수 있는 조명 클래스를 만든다던가, 자동문 클래스를 만든다던가 하는 등의 일이 가능하다.] 엔진 가격은 매우 비쌌으나[* 2008년 기준으로 언리얼 엔진 3의 경우 임대형 구입은 한화 기준 5억 원 + 해당 게임의 수익 5%를 로열티로 지불해야 하며, 엔진 업데이트 1년에 1억원 가량의 비용이 추가로 청구되는 게 일반적이지만 조건에 따라 다르기도 하다. 로열티를 지불하지 않는 경우에는 조건에 따라 약 10억원에서 20억원 정도의 비용이 든다.], 2009년 공개된 [[UDK]]와 언리얼 엔진 4 멤버십 라이선스의 출현으로 이 또한 옛 이야기가 되었다. [[UDK]]는 소스코드를 제외한 언리얼 엔진 3의 거의 모든 기능을 무료로 제공하며 5만 달러 이상의 매출이 발생하면 그 때부터 매출의 25%를 로열티로 지불해서 사용할 수 있다. 2014년 공개된 언리얼 엔진 4의 멤버십 라이선스는 "여러분의 성공이 곧 저희의 성공입니다"라는 모토 아래 한 달 19달러에 소스코드를 포함한 모든 기능을 사용 가능하며 멤버십 비용 지불 기간 중에 업데이트[* 멤버십 비용을 최초 한달만 지불했더라도 이후 업데이트를 적용하지 못할 뿐 기존에 받은 엔진과 소스코드는 지속적으로 사용 가능하다.]를 받을 수 있고, 분기별 매출이 3천 달러 이상일 경우 그 5%를 로열티로 지불하는 조건에 사용할 수 있다.[* 언리얼 엔진 4 라이선스 프로그램의 공개로 기존 [[UDK]] 사용자들도 한달 5%의 인센티브와 기존 라이선스 프로그램 중 하나를 선택할 수 있게 되었다.] 단, 인센티브를 지불하고 싶지 않은 대형 제작사들을 위해 여전히 커스텀 라이선스 프로그램도 운영하고 있다. 그리고 2015년 3월 2일 "사랑한다면 자유롭게"라는 문구와 함께 언리얼 엔진 4의 완전 무료화 선언으로 월 $19의 멤버십 라이선스 비용을 없애고 누구나 사용가능하도록 소스코드까지 완전 공개했으며 빠르고 지속적인 업데이트 또한 계속 무료로 제공되고 있다. 남은 것은 분기별 5%의 로열티뿐이며, 대형 개발사를 위한 로열티를 줄이거나 없애는 커스텀 라이선스는 여전히 존재한다. 그리고 매출이 발생하지 않는 무료 앱 개발이나 건축 설계, 영화 제작, 시뮬레이터 같은 개발은 완전히 공짜다. > "저희는 독립 게임 제작자들이 언리얼 엔진으로 성공하는 것을 더욱 쉽게 만들고자 하고 싶었습니다. 전에는 여러분은 게임이 3000달러를 (350만원) 얻으면 분기별 5%의 로열티를 지불하였지만, '''이제부터 당신의 게임이 1백만 달러를 벌때까지 당신은 에픽게임즈에게 그 어떤 빚도 지지 않습니다.'''" > ----- > ㅡ 다나 카울리, [[에픽게임즈]] 마케팅 책임자 언리얼 엔진 5 공개 이후, [[https://twitter.com/danacowley/status/1260631135220109319?s=20|게임 판매량이 백만달러 (약 12억원) 이하인 제작자들을 위해 로열티를 완전히 제거한다고 발표했다.]] 저 정도 돈은 사실상 AAA 게임 개발사밖에 벌지 못하기 때문에 사실상 인디 게임 개발자에게는 아예 공짜로 풀어준것이라고 봐도 무방. 유튜브의 [[https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit|언리얼 엔진 채널]]에 들어가면 언리얼 엔진 GDC 기술 소개 영상, 언리얼 엔진 기반 게임들 영상, 한글 자막이 달린 엔진 튜토리얼 등 언리얼 엔진에 관한 여러가지 영상을 볼 수 있으며 자주 업데이트된다. 공식 매뉴얼은 [[http://api.unrealengine.com/KOR/|언리얼 엔진 문서]] 페이지에서 볼 수 있다. [youtube(NV_c5_78IJk)] 언리얼 엔진 5.0 정식 출시 영상.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기